影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!
特效合成师
后期合成师
动画合成师
跟踪师
Roto绘制师
Paint擦除师
教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。
基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。
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姜峰
7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。
何文斌
7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。
影视剪辑就是把拍摄好的素材,或者已有的素材剪辑成一个完整的视频,包装,就是对视频做一些修饰,比如片头片尾,3D特效等,软件:纯剪辑软件就是Pr、Finalcut、edius等等,还要配合一些PS、AE才能完成剪辑,包装的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要学习视频剪辑成为视频博主,也有人想要进入影视行业的剪辑岗位,都是非常不错的选择。那么学习视频剪辑制作培训机构怎么收费?
(资料图片)
我们学习的平面上的粒子,今天我们来学习第二个环节,那就是缩放效果。
打开[粒子视图],拖曳一个圈Data Operator*[数据操作器]到粒子流中,放置在回Shape Instance[外形实例]控制器的下方。在右侧卷展栏中勾选Auto Update[自动更新]选项,并单击 Ei bata rw.[编辑数据流]按钮,打开流程控制面板,如图3.013所示。
直接拖曳进来国Select Object[选择对象]与EGeometry[几何体]控制器,进入[几何体]控制器的右侧卷展栏中,把[Geometry 01(几何体01)>Object Property(对象属性)]改为Closest Point By Surface[曲面最近点]选项,然后将两者连接,如图3.014所示。
选择国Select Object[选择对象]控制器,进入右侧卷参数展栏,按下[Seled Object 01> Single Object(单一对象)>None(无)]按钮,同时按下键盘上的[H],在列表中拾取平面Plane 01对象即可,如图3.015所示,而Plane 02是用来参考的。
再拖曳一个圆Geometry[几何体]控制器进来,进入右侧卷展栏,将[对象属性]更顶点颜色,即[Geometry 02(几何体02)>Object Property(对象属性)>Point Color(顶点颜色)],首先需要知道是哪个物体的顶点颜色与Plane 01连接。第二顶点在t么位置获取颜色,因此再与Closest Point By Surface[曲面最近点]连接,如图3.016所示。
选择国Select Object[选择对象]控制器,进入右侧卷参数展栏,按下[Seled Object 01> Single Object(单一对象)>None(无)]按钮,同时按下键盘上的[H]鼎在列表中拾取平面Plane 01对象即可,如图3.015所示,而Plane 02是用来参考的。
再拖电一个图Geometry[几何体]控制器进来,进入右侧卷展栏,将[对象属性]更改为顶点颜色,即[Geometry 02(几何体02)>Object Property(对象属性)>Point Color(顶点颜色)],首先需要知道是哪个物体的顶点颜色与Plane 01连接。第二顶点在t么位置获取颜色,因此再与Closest Point By Surface[曲面最近点]连接,如图3.016所示。
拖电一个XOutput Standard[标准输出]进入到编辑区,在右侧卷E栏中,将它的输入类型改为Scale[缩放],缩放类型改为Z Component[z坐标],接下来与Point Color[顶点色]连接,如图3.017所示。
此时可以观察到出现了一个lector-Real[由A量转标量]的控制看到现在的效果,粒子的z轴缩放经有了变化。我们需要让噪波产生运动,将时间滑块拨到第100帧,打开自动关点,将[噪波>相位]的值设置为5,如图3.018所示。
此时拨放动画,看到随着黑白的变化,产生了粒子的高矮变化,如图3.019所示。
粒子的高矮有些地方比较小,打开Data Operator 01[数据控制器01],需要将值做1除的运算,再将它输出给2轴的高度变化。删除Vector-Real与Scale Z Component的连接,并拖曳一个图Function[函数]控制器进入编辑区中,到右侧卷展栏使用[Function o1(函数01)> First Operand R1(X)(第一操作数R1)>Type(类型)> Real(实数)],使用默认的相加模式[Function(函数)>Addition X+Y(相加X+Y)],并将它连接到第一个值Vector-Real[矢量一实数]控制器上,如图3.020所示。
设置第二个值,拖曳一个圈Scalar[标量]控制器进来,将它的值[Scalar01(标101)>Value(值)]设置为3,并与R1+R2连接,再次输出给Scale Z Component[缩放2轴坐标],如图3.021所示。
这一次看到整体变高了,也不会再有特别低的位置了,如图3.022所示。
如果觉得有些高,可以将[Scalar01(标量01)>Value(值)]调整为1.5,如围3.023所示。
如果需要让高矮变化更明显一些,可以再使用一次四则混合运算,只要使它不为0哪可。先把[Scalar01(标量)>Value(值)]降为0.5,如图3.024所示,这样使整体矮一些。
将时间滑块拔到第0帧,这样速度可以快一些。再拖曳一个Function[函数1器进来,还是使用[Function 02(函数02)>First Operand R1(X)(第一操作数R1)>Type>Real(实数)]方式,但这一次我们用乘法[Function(函数)>Multiplication XY(相xY)],如图3.025所示。
同时要再拖曳一个圈Scalar[标量]进来,让它的[Scalar02(标量)>Value(值)]为3,这样差异大一点。并让它与R1"R2相连,还要把R1+R2与R1"R2连接起来,最后也重新连接R1"R2与Scale Z Component[缩放z轴],如图3.026所示。
这样在高矮上面已经有了很大的变化,而且不会有高度为0的点,选中独立的方块体,对它执行[显示>隐藏>隐藏当前选择]命令,播放动画,效果如图3.027所示。
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