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北京海淀区火星时代教育机构
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北京火星时代影视特效培训费用多少

北京火星时代影视特效培训费用多少

北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


北京火星时代影视特效培训费用多少下面来了解一下;

火星时代的教育不仅仅是剪辑软件的操作教学,而是在教学中不断引入行业前沿案例的讲解与训练,让学员们在训练软件操作的同时,学习影视视听语言艺术理论,并且对于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星时代还有着真实的商业项目案例训练,学员们在这里一边学习、一边积累工作经验,甚至还有机会获得项目奖学金!


(资料图片)

今天给大家带来的是CG视觉开发中如何运用美术设计,我是几维。

拿到概念设计后,视觉开发环节不乏会遇到对造型和最终质感理解不到位或者有偏差,导致无法准确还原导演意图的情况。除了有效沟通之外,美术能力尤为重要。但这不是一蹴而就的。是需要长时间积累沉淀的成果。

今天和大家带来的是一个自己平日训练二次设计造型能力的练习作品,卡通风格小鳄鱼与牙签鸟的制作过程和设计思路分享。同时如何通过设计去表达一个故事。本次主要还是分享在美术表现和二次设计的一种思路,一种思考过程。应对不同的风格可能每个人会找不同类型的参考图。

以下是我使用到的软件:

PureRef:作为了参考整理

Zbrush:角色形体与细节雕刻

Maya:拓扑和UV,场景道具模型

Substance Painter:贴图

V-Ray:灯光材质渲染

Photoshop:简单调色合成

先上概念图来自于角色设计Samuel Suarez。

一、作品展示

作品一开始就想达到一种又一点手绘但是又保留一些cg的风格。同时希望作品能表达一个故事性和一个艺术性。所有资产全部都是从零开始搭建的。

二、分析概念图

理解概念设计师的想法是非常重要的一个环节,需要和概念设计师沟通。如果是从网上找的那么找到概念图后首先去分析它如何去艺术再创作就变得很重要。看到这张图后在我脑海中会想像到的点有:

1. 鳄鱼与牙签鸟的关系

2. 可爱/凶残/馋嘴/肥嘟嘟的小鳄鱼

3. 淡定的牙签鸟

4. 描述环境的苍蝇可能故事发生在一个岸边或者沼泽旁

5. 拟人化并具有强化功能的捕捞网

6. 丰富的颜色对比

7. 有明显节奏和层次感的角色剪影造型

8. 眼神之间的交流引发故事性

9. 平衡卡通风格化和写实风格

三、参考

确定项目后就开始找参考了,这样有助于清楚的去了解接下来去做的事情。以下就是我最终收集的一些参考,参考都是互相关联的,更多的是风格化的,迪斯尼风格的。

包括角色小鳄鱼的参考。其中因为小鳄鱼是坐着的我想强化可爱的小鳄鱼很馋的特点,肚子很大以至于托在了地上的感觉,还找了一些相扑选手的参考。小场景道具的参考。还有一些风格,材质和氛围的参考。在脑海中构建出一个印象后开始制作。

四、模型大关系

在这次设计作品中,模型设计是花了最长时间的部分。经过了反反复复的推敲与重来。

这里我省略了真实比例,因为只是一张静帧。先确定好大的三角形构图(学过美术的朋友肯定知道)的造型大框架关系。

美术中大关系是指:物体与物体,或者与衬布之间整体的颜色相互作用相互影响而形成各要素的和谐关系。

五、模型小鳄鱼

在maya中处理完每个模型大的体型比例结构后(低模),以及确认好分别在场景中的互相的比例关系以及位置,大小。

再次分析概念图。这里就要用到最开始提到的点,看到小鳄鱼的直观感受。导入zbrush把体现肌肉和胖胖地赘肉以及表情神态皱眉的结构雕刻出来,时刻注意剪影,同时调整大型。概念图中可以看到尾巴是在画面中占了很大比重的,这里我人为的调整了尾巴的位置目的是让头部和身体突出出来。

我用最快的速度在zbrush里面去雕刻出一个造型根据参考图,以及一些简单的结构特征。

之后导回maya进行topology,这样是为了有更加合适的布线和细分在zbrush里面深入雕刻结构与细节。

我尝试着保留了皮肤上的部分细节,但并没有特别的去纠结真实鳄鱼纹理结构,但是我还是保留了很小一部分鳄鱼背部和头部的一些结构用不均匀的颗粒感的模型表现了出来。

这里就涉及到如何平衡风格化和写实风格。需要借助参考图反复迭代和试错。

六、模型牙签鸟

找了pixar的鸟作为主要参考,其他一些卡通鸟类辅助设计。

用比较圆一点线条,同时调整头,身体与翅膀的比例关系体现可爱的感觉。通过头部的旋转,身体保持不动。让牙签鸟和小鳄鱼有一个呼应。同时把淡定这个情绪通过肢体pose表现出来。

七、材质贴图

我并没有把特别大的重心放在材质贴图质感的表现上,主要软件就是substance painter,当bake了AO,CV贴图后,灵活的去调取这些贴图。同时使用blur slop去生成一些笔触感和色块分明的贴图。同时采取了渲染高光的方式(或许手绘高光也是一种选择,大家也可以自己尝试)。

我花了很多时间在调整颜色的色相,饱和度等,以及将这些颜色搭配到角色上互相之间是否能不冲突。整个贴图过程我尽可能把亮度降低,因为最终物体的颜色是靠灯光照亮的。

八、场景与物件

场景模型设计的难点是和角色模型放在一起是风格上的融合的。所以找了很多种植物,地面,水面的造型参考。

然后反复的试了几种场景的风格。最终定下来目前的造型。

九、灯光渲染

我用了vray的面光源和补光以及穹顶光。因为想打出在沼泽树荫下但也保有很明显的主光源,没有直接在灯光上加贴图,而是选择通过改变光源的大小距离强度等参数实现。

有了这个想法之后我找了一些灯光的参考图。

这是最终渲染图在photoshop降低饱和度和提高对比度的效果,可以很明显的观察到光源在模型上呈现出来的分布。我试图去突出头部作为整个画面的重点,其他大部分都处于暗面。然后其他一些轮廓光以及辅助光增加灯光层次的变化。比如湖面反射出蓝色在腹部和下巴处等。

十、最终优化

更多的还是想在静态的模型中表现出动态感。大家肯定都知道徐悲鸿画马,我记得是小时候学画画老师讲的,为什么大师的画有生命力。肢体动势就是其中很重要的一点。所以我给小鳄鱼面部增加了皱眉的表情去强化的狰狞和渴望的感觉。同时试着弯曲了捕捞网增加动势。红色部分就是我试着去加强动势所做的一些轻微调整。

十一、挑战

找参考确定风格阶段和反复测试不同的造型阶段是最花时间也是最有挑战的部分。这一部分是需要大量的试错,中间可能会磨掉你的热情,但是当最后的结果出来是符合自己预期时,会有很不一样的感觉。

二次设计的定义是在概念设计阶段可能有一些没有考虑到或者在3D阶段中有一些思路上的调整最终得到了一个更好的方案。同时每一次的练习都是一次学习成长的机会。去提炼自身的技术制作能力,审美能力,找参考并分析的能力。因为这只是一次训练作品,每个人都可以按照自己想表达的风格去制作。只是分享一种思路,思考方式给大家参考。

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火星时代于1994年出版国内最早的CG教材---《三维动画速成》,创办火星人品牌,成立王琦电脑动画工作室,秉承分享的理念,毫无保留的把CG技

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